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              人民日?qǐng)?bào)時(shí)評(píng):「電競國家隊(duì)」的英雄帖,你敢接嗎?

              來源:人民日?qǐng)?bào)時(shí)間:2018-08-08 14:10考德上教育V

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              很多人都玩過游戲,尤其是時(shí)下,今晚“吃個(gè)雞”,明天“升顆星”,后天“排個(gè)天梯”……各種競技游戲填補(bǔ)了不少玩家的閑暇時(shí)光,Wings、RNG、OMG等戰(zhàn)隊(duì)的奪冠瞬間也令人激動(dòng)不已。如果告訴你,打游戲還可以為國爭光,不知道電腦前、手機(jī)旁的你是否也會(huì)躍躍欲試?
               
              就在不久前,國家體育總局發(fā)布《關(guān)于舉辦2018年全國電子競技公開賽的通知》,將《絕地求生》列入表演賽,《英雄聯(lián)盟》《星際爭霸2》《爐石傳說》列為正式比賽,總決賽的冠亞軍將取得國家集訓(xùn)隊(duì)資格。聯(lián)想到2022年的亞運(yùn)會(huì)上,電競項(xiàng)目將以正式比賽項(xiàng)目的身份登臺(tái)亮相,“電競國家隊(duì)”的說法不脛而走,更讓玩家打開了遐想空間。



              德國哲學(xué)家伽達(dá)默爾在《真理與方法》中寫道,游戲是為觀看者而表現(xiàn),只有在觀賞者那里才贏得完全意義。實(shí)際上,電子競技早在2003年就已經(jīng)列為正式體育競賽項(xiàng)目,一直朝著職業(yè)化、規(guī)范化方向發(fā)展。從世界性大賽到區(qū)域性比賽,從綜合性賽事到單項(xiàng)性角逐,從職業(yè)聯(lián)賽到常規(guī)比賽,截至目前,中國的電子競技已經(jīng)形成了涵蓋游戲廠商、電競俱樂部、職業(yè)選手、游戲解說、直播平臺(tái)等在內(nèi)的完整產(chǎn)業(yè)生態(tài),走進(jìn)了更多人的生活。
               
              在電子競技的火熱行情下,有玩家表示終于可以“揚(yáng)眉吐氣”了。為什么會(huì)憋著一口氣?因?yàn)樵诤荛L一段時(shí)間里,打游戲都被認(rèn)為是不務(wù)正業(yè)的表現(xiàn),游戲里的熱血似乎很難與現(xiàn)實(shí)中的一些質(zhì)疑良性互動(dòng)。電子競技的異軍突起,恰恰打破了兩個(gè)世界的隔膜。收看一場場比拼手速和腦速的賽事,觀眾逐漸領(lǐng)略到一種全新的競技激情;回顧千億左右規(guī)模的發(fā)展歷程,市場突然闖入了一片廣闊的數(shù)字藍(lán)海。近些年來,無論是“電子競技運(yùn)動(dòng)與管理”進(jìn)入高校專業(yè)目錄,還是各路資本競相涉足電競行業(yè),這些舉措都在表明,游戲不僅可以是消遣愛好與消磨時(shí)間的娛樂方式,也可以成為集智力與藝術(shù)于一身的體育運(yùn)動(dòng)。
               
              電競可以替游戲正名,卻不能為游戲冠名。就在今年6月,世界衛(wèi)生組織宣布把“游戲成癮”列入新版《國際疾病分類》,引起了廣泛討論。倘若有人以投身電競之名,行沉迷游戲之實(shí),顯然背離了政策初衷。嚴(yán)格意義上說,電競只是游戲的子集,是游戲產(chǎn)業(yè)化、職業(yè)化的表現(xiàn)。如果將電子競技等同于沉迷游戲,既夸大了游戲的負(fù)面作用,抹殺了休閑的樂趣,也否定了競技體育的獨(dú)特魅力,唐突了選手的付出。正如一位職業(yè)選手所言,“職業(yè)電競的門檻看起來好像很低,好像只要有一臺(tái)電腦,任何人都可以成為職業(yè)選手。但想成為一名職業(yè)選手,可能比考上名校都要難。電子競技需要的是持之以恒,要耐得住寂寞!畬W(xué)習(xí)不好就去打電競吧!’這種想法是完全錯(cuò)誤的。電子競技不是退路,它同樣需要天賦和無限的努力!
               
              職業(yè)電競的門檻不是一臺(tái)電腦、一條網(wǎng)線那么簡單,而是需要靈光一閃的天賦、持之以恒的努力和精妙絕倫的配合。與普通玩家的隨心所欲相比,職業(yè)選手的操作往往是遵守規(guī)則與執(zhí)行紀(jì)律的結(jié)果。每一個(gè)精準(zhǔn)的布局都是戰(zhàn)略思考的集合;每一個(gè)“靈性”的走位背后是無數(shù)次的反復(fù)嘗試。一旦缺乏自控、缺少奮斗,也就不可能成為一名合格的“頭號(hào)玩家”。

              當(dāng)然,電子競技迎來了春天,但前景卻依然充滿挑戰(zhàn)。賽事獎(jiǎng)金水漲船高,俱樂部工資能否跟上?黃金年齡如此短暫,巔峰退役出路如何?游戲市場風(fēng)云突變,拿手游戲人氣不再怎么辦?從某種意義上來說,舉辦國家層面的比賽、組織國家水平的集訓(xùn),是電子競技從小眾走向大眾的轉(zhuǎn)折,也是開啟制度化、體系化保障的起點(diǎn)。這無論對(duì)電競行業(yè)還是電競選手來說,都是幸事。

               

              選擇電競,在游戲的擂臺(tái)上激情飛揚(yáng),何嘗不是另一種成長的書寫?正如一部電競紀(jì)錄片的旁白,“這里有歡笑也有淚水,這里有夢(mèng)想也有現(xiàn)實(shí)。有人抽身離開,也有人踏夢(mèng)前來。電競意味著什么?Nothing,Everything!

               

              這正是:集訓(xùn)公開招攬,國家榮譽(yù)在肩。不做網(wǎng)癮少年,電競夢(mèng)想揚(yáng)帆。


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